jul 19, 2005
Medios a través de Internet
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jul 15, 2005
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Gestión de Tecnología
Hoy día, las organizaciones viven en un entorno muy distinto al de mediados del siglo pasado, que se distinguía por altos niveles de estabilidad y escasos índices de incertidumbre, los cuales permitían una amplia implementación de modelos y técnicas de gestión, entre ese "menú de platillos", no se encontraba la gestión de la tecnología. Hagamos un repaso.
1945-1955
Los incrementos de productividad se basaban en una eficiente gestión de la producción.
1955-1965
La atención se centra en la gestión de los recursos financieros, y en la capacidad de la empresas para captarlos.
1965-1975
El enfoque al mercado adquiere relevancia estratégica y con ello la gestión de los recursos comerciales y de marketing.
1975-1985
La evolución del entorno favorece el desarrollo de la gestión de recursos humanos como elemento que debe orientar la actividad de las empresas.
A mediados de la década de los ochenta, el factor tecnológico, se erige como un factor estratégico que permite a las empresas mejorar su posición competitiva, pues su ausencia produce una grave insuficiencia para generar innovaciones en productos y en procesos.
Por tanto, se hace necesario gestionar el recurso tecnológico con la misma eficiencia que los demás recursos, para que la empresa adquiera una mayor capacidad de adaptación y, sobre todo, la posibilidad de anticipar, e incluso, provocar rupturas que le permitan renovar sus ventajas competitivas en el momento oportuno.
La Gestión de la Tecnología como factor estratégico de la competitividad industrial
Antonio Hidalgo Nunchera
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jul 10, 2005
Lo bueno, lo malo y lo feo de los videojuegos
Lo bueno
De los más adictos usuarios de juegos de destreza (equivalentes a los de diversos deportes como fútbol, básquetbol o tenis) se dicen que han adquirido una visión periférica superior y una gran agilidad visual. Esto se complementa con un juego desarrollado por el ejército estadounidense, que ayuda a reclutar nuevos soldado con base al juego.
En el caso de los juegos de estrategia, le permite a quien lo juega decidir una serie de factores que generan consecuencias posteriores a las cuales se tiene que reaccionar al creer una supuesta sociedad ideal, aludiendo con esto que la lógica de quien use este tipo juegos se incrementa sustancialmente.
Otro gran beneficio de los videojuegos es la capacidad que tienen para servir como niñeras electrónicas que pueden “tener quietos” a los niños más traviesos, lo cual los hace muy convenientes.
Casi todos usan el idioma ingles, forzando a sus participantes a aprenderlo.
Lo malo
Salvo muy contadas excepciones, como los juegos previamente descritos, la inmensa mayoría no deja nada al intelecto son solo pura “diversión”.
Esta tiene un precio elevado, aunque lamentablemente aun en este tipo de aplicaciones las piratería es intensa.
Se tiene que invertir una gran cantidad de tiempo, que podría haberse aprovechado de otras maneras, como por ejemplo convivir entre amigos (más de dos, que es lo que se ocupa la mayoría de los juegos en los que se convive, salvo lo que se emplean por Internet, en los cuales la población que interactúa es enorme).
Lo feo
Una gran cantidad de los juegos incitan a la violencia. Algunos son descritos como fomentadores de discriminación racial.
Hay estudios que indican problemas de fatiga visual por el exceso de tiempo de interacción con la pantalla, no necesariamente colocada de manera adecuada para este tipo de servicios. En su mayoría, los videojuegos separan a la familia. Quienes juegan no platican ni entre ellos. Los que no juegan, simplemente son excluidos. Una gran cantidad de juegos tiene contenido “casi sexual”. Por ignorancia de los adultos y su poca paciencia desconoce el contenido y propósito del juego.
Enrique Romero
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